ドラゴンアームズ関連

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gombe [E-Mail] 2001/12/04(火) 09:04:32
と言うわけで、買ってしまったドラゴンアームズについてですが。

この間のセッション以降どうしても気になったのが、
「本当にエアアサルトに何の技能も持たずに乗れたんだろうか?」
と言う点です。

エアアサルトはレギュレーション兵器の一種でしょうし、エアキャリアの発展系とされていますから、ドラゴンアームズと違って「適性」だけで乗れる兵器とは違うように思うんですよね。
エアキャリアを操縦する技能として〈ドライブ〉が規定されていますし。
「身体の延長」として扱われるドラゴンアームズと違って、IP等は機体の固定値になりますし、自分の体とは違う=操るために特定の操作が介在する=そのための技能が要る……ということじゃないでしょうか。

# あ、そう言えばレギュレーションアームズはどう言う技能で操縦するんだろう?

と言うわけで、どなたかわかる方の突っ込みをお待ちしております。

TANAKA 2001/12/09(日) 00:49:01
 どうもTANAKAです。
 gombeさんの「どなたかわかる方」というのはほとんど私への指名だと思いましたので(笑)、ツッコミをさせていただきます。

 エアアサルトの操縦が「適性」だけでいいのか? という問題ですが‥‥ハッキリ言って確信を持った答えが出せません。
 今手元にマニュアルがないというのも理由ですが、ルールブックにその当りの設定が厳密に書かれていなかった、と思うんです。
 そこで私の判断としては、近接武器や銃器はスキルが無くてもロールの結果1が出れば成功(つまり使用できている)という部分から、特に何らかのスキルが無くても最低限のエアアサルトの操縦(ぐらい)はできるとしました。
 実際操縦しながら幻操使ったり、なんやかやしたりも出きるみたいなんで、結構安易な操縦体系だと思うんですよ。
 ついでにゲーム的にも、プレイヤーへの自由度を考えたらチョットぐらいゆるく考えてもいいと思うんですよ。

 以上何となく適当な私見ですが、他の方の意見もお待ちしています。

TANAKA 2001/12/09(日) 00:56:49
 閑話休題

 前回の反省(キャラメイクが終わったらもう夕方)から現在プレロールドキャラを量産中(ホントにたくさん)。
 これであんな事態にはもう陥らないぞ(苦笑)。
 既成品がお嫌、という方はここで希望でも書いといて下さい。それをもとに作っときますんで。

以上

gombe 2001/12/12(水) 16:31:16
TANAKAさん、ご回答ありがとうございます。また、セッションではありがとうございました。
# いや、確かにほとんどご指名状態でしたね(^^;

その後も調べておりますと、

http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/DRAGON_ARMS.html

ここに、「エアアサルトに乗るには特殊な才能が必要」というルールブックの記述がある、「特徴〈エアアサルト〉」が存在する(翼騎士の経歴など)、エアアサルトはレギュレーションチャンバーではなくエーテリックチャンバーである、等の指摘が載っています。
しかし操縦そのものの技術についての説明はやはりないので、〈ドライブ〉でもできると判断してはどうか、という提案が出ています。

求める回答は結局出てきていませんが、参考になる掲示板ですね。
もっとも、所詮オフィシャルではありませんが(^^;

gombe 2002/01/23(水) 14:55:00


1/20のドラゴンアームズセッションで、ミッションが大幅に早く終わってしまったことについて、このトピックを借りて話を続けようと思います。

まずは、表の掲示板でのやりとりの引用から。

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417 2002/01/21 [Mon]10:29:52
gombe

gombeのキャラをフルスクラッチで作ってしまったので、プレロールドで用意していただいた甲斐がありませんでした(^^; そのため始まりは遅かったのですが、任務の合理的な遂行と人命とを優先したためにミッションは予想を大幅に上回る早さで終了(笑)。物足りない気持ちを抱えて模擬戦までやっても、17時台には終了してしまいました。
でも楽しかったですよ。キャラ同士がお互い理解できてきて絡めるようになり、さらにプレイヤーがとっさに「いいセリフ」を言えるようになれば(汗)、もっとノリのいいセッションになっていくと思います。

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418 2002/01/22 [Tue]19:34:21
KAZ

gombeさん、セッション内容は「物足りなかった」ッスか?
私はその後GMにチキン野郎とまで言われてしまいましたよ。
でもねぇ、護衛任務でワザワザ好き好んで戦闘はしないでしょ?
護衛対象が作業を終了していれば速やかに撤退するのは妥当だと思うのですが・・・。
戦闘させたきゃ護衛対象が作業を終了する前に敵を出せば良かったのに。

GMは「何人か死なせるつもりの強敵を出した」とか言ってましたが、
誰が人っ子一人いないゴーストタウンを護る為に死ねる!?
あんな状況の戦闘で死亡したらプレイヤーは納得できないですよ。
正直言ってGMがプレイヤーに何を望んだのか、私には全く理解できません。

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419 2002/01/23 [Wed]14:47:54
gombe

「ミッションは」、あれで十分だったと思いますよ。選択としても正しかった(というか、妥当)と思います。
「セッションとしては」プレイヤーは物足りなかったかな、という意味で書きました。
下手な書き方でお気を煩わせてしまい、申し訳ありません。

gombe 2002/01/23(水) 16:14:55
 んで、続きですが。

 まあ、キャラクター的には「チキン野郎」と呼ばれても仕方ないかな(^_^;
 gombeの帝国軍人(隊長)もKAZさんの傭兵も、
「最も合理的な方法を採りました」「俺の行動が何か間違っているか?」
ていうでしょうが、バハムート内の他の市民や例の婆さんには、しばらく顔向けしにくいでしょう。

 で、プレイヤー的には……

  1.「町を守るためのモチベーション」
  (「守らないと発生する任務遂行上のデメリット」)
  2.「戦闘を避ける/敵を放置することによる、明らかなデメリット」
  3.「戦力的優位」
  4.「戦闘に入らざるを得ない事情」
  5.「戦闘に入るべしという、ノリ」
  6.「ゲームシステムから提示される、戦闘に突入することのメリット」

 このいずれかでもあれば戦闘に入っても良かった(orあきらめた)のですが。
 いずれかでもあったか?と言えば、KAZさんの仰るように「撤退するのが多分一番妥当だったのでは?」と思います。

 3はちょっと望めませんでしたね。大騎士、魔導師、幻操士の3人でも太刀打ちはできたかもしれませんが、無理に戦闘に突入することはない。
 4はあり得ましたが、さっさとジープが着いてしまいましたしね。
 (あ、ここがGMのミスかな?(^^; )
 5も、とてもじゃないですがありそうなパーティじゃなかったし。

 1と2をどう見るか、によって見方が変わりますよね。
 隊長は被害最少・人命優先主義で、確実に目的を果たせる手段を採りました。まあ、上官の判断を仰げとか、逃げるにしても狙撃に気を付けろとか、色々抜けはあったと思いますが、非難されるほどではないと信じたいです。
 ヴァルがその辺の鍵を握っていたのも事実ですが、「町そのものを守る」という選択を唯一(?)採り得た彼も、3の事情で泣く泣く撤退。彼が暴走(失礼)でもしてくれれば、gombe自身にはそれなりのロールプレイの用意はありましたが、1〜4を判断すると、ヴァルのプレイヤーとしては撤退すべきであると思ったのでしょう。
 ドラゴンフォースがその場にいなければどうせ破壊されていた町ではありますし……(<暴言)。

gombe 2002/01/23(水) 16:15:51
 上で書いたような辺りは、この「ドラゴンアームズ」というシステム上からしても、扱いにくい局面だよなぁと思います。
 残る 6の話にも絡んでくるわけですが。

 ゲーム的には「感情をも含め、タクティカルにゲームさせるシステム」でありながら、ロボットアニメのようなノリと設定を一部に必要としているようですから、どうしても矛盾が生じます。

A「キャラクター的には感情の起伏が大きく、感情に従って行動することも多い。
  むしろそう言うキャラが推奨され、そう言う行動をとらせることが望ましい。」
B「しかしプレイヤーがその性格通りに行動する必要はなく、むしろ
  戦略的に正しい行動を採ることを随所に要求される。」

……というシステムであるわけです。そこら辺が、そもそもの矛盾点であり、今回のようなケースで如実に現れてきたのでは。
 つまり、Aのような思考をするべき(とシステムやGMや今回のシナリオが要求している)局面でも、どうしてもBのような行動をとるよなあ、と言うことです。

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 他のゲームでは「しょうがないよなあ」で済むはずのそのずれが、ここまで気になるのはなぜかと思い、下記のように考えました。

 このゲームは感情をあれこれいじることでエーテリックポイントを貯めるシステムであり、そもそもそれは戦闘のために貯められていくわけですから、戦闘がこのゲームの大きなウェイトを占めることは間違いなくて。
 しかし、戦闘そのものに突入させるメリット(というか、無理矢理にでも戦闘をクライマックスにするための仕掛けというか)自体は、システム上は用意されていないなあ、と。「戦闘しないと成長しねえよ」とかいうのがそれに当たるのですが。
 普通は必要のない(あるいは無意識の上でのモチベーションでしかない)そんなシステムが、このゲームの場合は必須だったのかも知れないなあ、と。

 他のシステムであれば「ああ、うまく戦闘をかわして生きて帰れた」となるはずなのに、戦闘がごっそり抜けると呆気にとられて物足りなく感じてしまうほどの虚無感を感じるという点は、「ドラゴンアームズ」の抱える構造的な性格から来るのかも知れないなあ、とか思います。

gombe 2002/01/23(水) 16:34:09
 そんなわけで。

>GMは「何人か死なせるつもりの強敵を出した」とか言ってましたが、
>誰が人っ子一人いないゴーストタウンを護る為に死ねる!?
>あんな状況の戦闘で死亡したらプレイヤーは納得できないですよ。
>正直言ってGMがプレイヤーに何を望んだのか、私には全く理解できません。

ロボットものらしいジュブナイルな(?)反応をGMのTANAKAさんは期待されてたのだろうと推察いたしますが……(^^;

○そう言うキャラクターかどうか
 (キャラの性格付けやロールプレイに関わる話)
○プレイヤーが、自分の判断を押さえつけてでもキャラクターの好きにさせるかどうか
 (プレイヤーの考えとキャラの考えをどの程度区別すべきかなどに絡む問題)
○仮に一人のキャラが戦闘を始めた場合、他のプレイヤーはどうしたか
 (キャラとしてはあり得るだろうと平然とプレイを続行したかもしれないし、それはおかしいといってプレイヤーを制止したかも知れない)

という三重の意味で、期待にお応えすることは難しかったかなあ、と言うのがgombeの結論であります。(^_^;

KAZ 2002/01/24(木) 01:52:59
gombeさんの考察を拝見して改めて納得。
そもそもゲーム全体が戦闘の為にエーテルを集める作業なのだから、
確かに戦闘が無いと「今まで何の為に何をしてたんだろう?」となりますね。
僕自身はさほどエーテルを集める作業に熱心だった訳ではないので(オイオイ)、
本気で「損耗ゼロでミッシヨン達成!大成功!!」と思いましたが。

やはり「虎穴に入らずんば虎児を得ず」という訳で、
危険を犯すならそれに見合った利益が必要ですね。
「経験点はキャラではなくプレイヤーに入るのだから、
PCが死亡してもシステム的にはプイヤーに損失は無い」のだとしても。
無益な戦闘でわざわざ好き好んで自分のPCを死なせたいプレイヤーはいないでしょう。

gombe 2002/02/11(月) 03:03:36
えと、随分間が空いてしまいましたが。
その後もたまにつらつらと考えていまして。

よく考えたら、やはりこー
「軍人たるもの、状況の変化は逐一報告せよ」
という鉄則は、組織(=軍)が円滑に機能するためには守られるべきだよなあ、と
思い至りまして。

とすると、「その場の判断としては正しかったが、報告義務は怠った」ということになり、
その点はGMのTANAKAさんの言うとおりだなあ、と。(^_^;
状況報告をしていれば、1/23の書き込みで書いた 1や2の要素が
シナリオ上で提示されたかも知れませんし。
とすると、PC的にはともかく、PL的には心おきなく戦闘に突入できたなあ、ということが
わかりました。ああ残念、かも(笑)。

KAZ 2002/02/11(月) 19:04:56
隊長本人が「撤退すべき」と判断していたなら妥当だと思いますが。
戦闘を避けるならば速やかな撤退が必要で、
上官に通信している間に撤退できなくなれば元も子もないです。
それこそ、「その程度自分で判断も出来ず何のための隊長だ!」となると思います。
逆に隊長自身が「戦闘すべき」と判断したなら、
通信して上官の判断をうかがっても良かったとも思いますが。

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