ごんべ注:各章タイトルは、単に連続した話題ごとに(切り出しに利用するために)      区切った大雑把なものです。また、ごんべの印象による題名に過ぎません。      切り出したときは、それぞれの中でさらに文脈ごとに区切っていただく方が      よいでしょう。 戦鬼関連 -------- 2001/09/08:19:19:24 ハリ=ハラ@職場     戦鬼、能力は「戦鬼:15」とかだけにしてもいいかもね     出力の欄を作って、「機動性」や「射撃修正」なんかの名前で、最大     強制力を設定。 2001/09/09:15:36:14 ハリ=ハラ@職場     武器の弾数についての情報を求む、という感じですな。 ハリ=ハラ%射程は     接距離:4〜7 近距離:5〜10 中距離:8〜14 遠距離:12〜18     それぞれ、接距離:刀(ナイフ) 近距離:サブマシンガン 中距離:     マシンガン 遠距離:ライフル という風な武器の区分にしようとい     う話があるのですがね     弾数や、何かの制限や効果(使用できる戦闘オプションなど)を決め     たいのです 2001/09/09:19:22:54 冬縲@距離とは違うが     エリアアタックの武器がほしい(ぉ 2001/09/09:19:27:16 ハリ=ハラ@職場     装弾数一発で、換えの弾頭を3っつ付けたショットガン:レンジ5〜7:     出力−3。射程内のすべての敵に攻撃可能。     次のターンには、弾の入れ替えで攻撃フェイズを消費する。なんちて     特徴付けたりする要素は、「射程範囲」「出力の増減」「攻撃対象の     条件付け」などが考えられます 2001/09/09:20:10:55 冬縲@銃と手持ち武器の違い     手持ち武器は接敵しないといけないので敵のレンジに多くさらされる     ことになるが残弾をきにせずにいい     射撃武器は遠距離から攻撃できるので自分があまり敵のレンジにはい     らなくてすむ     そのかわり銃だと弾薬の消費量に応じて経費がかかるので、無駄弾つ     かうとおこられる?     まあ敵のレンジにいるとその分攻撃をうけ機体にダメージが入るので     わりとジレンマがあるかな     まあ機体を修理する手間と弾丸を申請する手間を考えると銃の方がよ     いのかのぅ(苦笑 2001/09/09:20:15:47 冬縲@うむむ     近距離武器をつかうメリットがおもいうかばぬな〜(苦笑 2001/09/09:20:29:16 ハリ=ハラ     攻撃時の再判定でも、弾薬を消費するようにすれば?     あとは、近接武器の出力にボーナスを加えるという手も有る。     弾薬を使い果たして、刀で特攻。なんてのも、十分ありうるんではな     いかな ハリ=ハラ%相手を同じ機体として     最低でも一機に対して2発は弾丸が必要なわけだし 2001/09/09:20:39:00 冬縲@ジークジオン(苦笑     射撃武器だとあたりどころがランダムで手持ち武器だとわりと自由に     選べるとか 冬縲@ガンパレだと     切込の方がステップを短縮できるので切込しとったが、語り部だとス     テップの概念ないしのぅ 冬縲@ステップで思いついたんだが     手持武器を使用する時にかぎり自分のレンジを±1できるとかすると     射撃に対するアドバンテージが生まれるな 2001/09/09:22:25:39 ハリ=ハラ     おもしろいな 2001/09/10:14:45:42 アキト     銃剣 BM関連 ------ 2001/09/10:14:38:10 真琴@BM地理担当     山岳地帯は、クレスタ西部に鉱脈地帯、南西国家の北方、あとはアル     ファローズ内ってとこですかいのー<IRCネタ 真琴%IRCネタ     追加。ラシーナ北部のシータ山脈。あと、帝国内は扱いが特殊なんで     地理切ってません。多分それなりにはあるとおもう。<山岳地帯 2001/09/11:00:24:02 ごんべ     「WWWブラウザで参加する語り部」、ブルームーンを追加。 2001/09/11:00:25:18 ごんべ     http://gombe.org/KATARIBE/brwskata.htm ??? ------ 2001/09/11:05:32:18 ギャロ モデムこけた     層は非ゲーマー、することはたくさんの人がだらだら。作るべきもの     は無し、だけど人が多いのでコミュニケーション手段としてぶつが。     という方向 ギャロ     それ成立させるのには他にもいくつか条件おもいあたりますがそれは     また後で BM関連 ------ 2001/09/11:18:49:16 真琴     BMのLogがものすごい勢いでながれてるよぉ。負けないぐらいの速度     で設定かかなくては。 ???関連続き? BM? ---------------------- 2001/09/12:08:44:32 吉GUY     "たくさんの人"が"だらだら"と「何をする」のか、ですね。 タイガさん久しぶり、「人形術は類感魔法では?」説 ------------------------------------------------ 2001/09/12:21:10:40 タイガ@逃避力バッテリー残量92%     おひさ〜。 タイガ@逃避力バッテリー残量90%     週60時間労働を求められるって、一体何なんだろう……(;;)。 2001/09/12:21:14:59 タイガ@逃避力バッテリー残量85%     それはさておき、メイドさんな自動人形は、精霊魔術(神威、でしたっ     け?)よりも、類感魔法のほうが作りやすいと思うのですが、如何で     しょうか? タイガ@逃避力バッテリー残量99%     はふぅ。学校の怪談とか、やりかけになってるものが一杯有る……。 タイガ@逃避力バッテリー残量120%     現実逃避からも逃避したくなってしまった……。にゅう……。取りあ     えず、他の所に逃避しよう……。では、お騒がせしました……m(__)m。 2001/09/13:11:25:30 sf     人型を作って死霊をよせて宿らせるのが、いちばんかのう。 2001/09/13:13:00:06 ごんべ     類感魔法の方がいいというのは、「人の姿をしたものは人として動く」     と言う視点からでしょうね。     それ自体がかなり難易度高い気もするが。     ちうか、実現したい事象に対する類感魔法の難易度の設定って、それ     自体難しいと思う(^_^; 米国同時多発テロ関連雑感 ------------------------ 2001/09/13:13:21:54 ごんべ@北大西洋条約第5条     「1国以上の締約国に対する武力攻撃は全締約国に対する攻撃とみな     す。同盟国は集団的自衛権を行使し、攻撃された国を支援する」……     対国家に限定した条項ではなかったんですな。意外と包括的で、結果     的に先進的だ(w     こう考えると、「テロ」(事件or刑事罰と見なされがち?)と「武力     攻撃」(国家関係を連想しがち、すなわち戦争)を区別することがい     かに意味のないことか、という思いがわいてきます。     どっちも、結局は「陣営の対立」であることは間違い有りませんし。     国家というのも「地球上の一陣営の形態の一つ」であるわけだし。     どっちも、する方も対処する方も相手の人権を無視して人殺すしなあ、     とも思ったり。むき出しのエゴのぶつかり合いから、結局は感情の泥     沼連鎖へと発展する。     世界の対立の根の深さを、ここまで確かな手触りを持って実感させら     れたのは、もしかしたら生まれて初めてかも知れない。 ごんべ@ぐう     そして、平和ボケした日本や自分だけど、それでも当事者になったら、     例外たり得ないだろうな、とも。 2001/09/13:16:50:50 sf     国家戦争とそうでない団体との違いは、国際法などにのっとって行わ     れるかということなのかなー。 2001/09/13:22:06:40 軍光一     国家vs国家という図式は、前世紀の終わりあたりからあんまり通用     しなくなってきていますしね。 「人形術は類感魔法では?」説・つづき ------------------------------------ 2001/09/13:22:49:32 タイガ     人型の方が死霊が寄りやすい、というのは類感魔法の一種だと思いま     すが。 タイガ@逃避力バッテリー5%     類感魔法で作ると、自己更新が可能(になるかもしれない)という利     点があります。自分で自分に類感魔法使うわけですね。精度が上がれ     ば(より似た物になれば)、より能力も理想的になるのは当然(だと     思う)。 タイガ     でも、最大の理由は、ごんべさんの書かれいてる通り「人の姿をした     ものは人として動く」って事ですね。お話としては結構聞くんだけど、     難易度どのくらいなんだろう……。充分似てれば低くなると思うんで     すが。 タイガ     にゅう。知識が偏ってる上に歪んでるので断定できない。 上記の続き、ちと謎 ------------------ 2001/09/14:02:29:29 吉GUY     ビル破壊なんで強制力14以上ですね 2001/09/14:14:12:28 ごんべ     人形師の難易度がビル破壊?(w 戦鬼関連・意見募集 ------------------ 2001/09/15:13:01:04 ハリ=ハラ@職場     戦鬼のPCの標準でのスタンスは、偵察部隊となりましたぁ〜 2001/09/16:00:42:43 ハリ=ハラ     意見よろしくー。MLにもながしたよん 戦鬼関連の持って行き方 〜 オプションルールへの考え方 ------------------------------------------------------ 2001/09/19:14:27:01 ハリ=ハラ@職場     ん〜、いいかげんキャンペーンとして分離するべきか     だが、分離すると、とまったときに無駄キャンペーンになってしまう     ……     しかし、分離しないと、紛らわしいしな     一番の問題は、誰も使わないかもしれないという点(w 2001/09/19:16:07:47 ごんべ@独立サプリでないと動かしにくいしねぇ     分離しないと誰も手を着けられないという話もあるけど(w 2001/09/19:16:12:56 ごんべ     「砲兵」の技能……塹壕設置(土木?)とか、測距技術(地理・測量?)     とか、実弾の場合なら風読み(気象?)とか、輜重兵に対する交渉技     能とか(おい)。     しかし技術的に発達した世界なら、2ヶ所以上の測距儀や衛星をコン     ピュータ連動させて敵機に対して三角点測量を行って、移動誤差も出     して攻撃したりして、砲兵自身の技能は要らないかも知れないな(w     >測距 2001/09/19:16:29:23 吉GUY@軍事関係はトウシロ     "砲兵"と聞くと、車輪付きのでかい大砲や高射砲を思い出す(←2次     大戦頃)んですけど、現代の軍隊での実態はどんなものなでしょう?     ロボット戦闘ルールと、語り部で汎用に使用できる軍事サプリメント     用資料とに分離して、それぞれ別コードを建てる、というテもあるか     も、と。 吉GUY@キャンペーンと分離の話     んで、語り部での軍事関係の運用ルールができていれば、必要になる     部分だけを参考にして「素晴らしき第三帝国」がプレイし易くなるぢゃぁ     ないですか! 2001/09/19:17:01:06 ごんべ     サプリメント単位でなく、オプションルール群をまた別に作って、     (各サプリ・各セッションごとに)必要な分だけ利用する、と言う考     え方もありかも知れませんねぇ。 2001/09/19:18:03:09 ハリ=ハラ@職場     まぁ、当初の目的はそれそのものでして(w>オプションルールを作っ     ておいて、必要なときに使用 2001/09/19:19:46:07 ごんべ@架空戦記ものというと別の系列を指してしまうし(w     「近未来ミリタリーもの再現用オプションルール」って感じかねぇ。     武器間格差の表現ルール(HA16でやったことあり)とか、得物使用格     闘の表現ルールとか……。語り部の雰囲気を守りつつ、マスターによっ     て選択できるようにしておけるといいですな。 2001/09/19:20:32:37 ハリ=ハラ     砲撃をメインとした車両間戦闘処理、かな?     そこから拡大して、軍隊ものになってる感じだと思う。 2001/09/20:09:48:57 吉GUY     私は、「武器間格差の表現ルール」は、語り部だと「行動判定用の数     字を用いて表さない」ほうがスムーズに行くと思うんですよね。得物     も銃器も戦車もロボも含めて。 吉GUY@基本の行動判定ルールでは、数値的な武器の格差は「なし」なので     #「行動判定用の数値」というのは、技能値、特徴値、強制力、難易      度、目標値、のことです 2001/09/20:12:41:22 ごんべ     HA16でやった「武器間格差の表現ルール」では、武器ごとに「必要難     易度」「最高(耐久)強制力」「最低強制力(銃器等の場合)」など     を設定する、というものでした。     つまり「判定に与える数値を持たせる」のではなく「判定を制限する     枠を持たせる」としたのです。     こうすると、語り部ルール本来の判定方法を左右することなく武器の     強さや運用上の制限を表現できる、というメリットが出ましたが     強制力を威力とも行動精度とも見なせる語り部の性格上、「最高強制     力」の運用などが意図通りに行かなくなり、お蔵入りしています。 ごんべ@注釈     # 例:最高強制力10(10の強制力の使用まで耐える。11以上だと武器      破壊判定)の木刀で、「強制力12で相手の手を狙う」ような行動が      できないか?といえばそんなことはないですよね。行動ごとに「こ      の攻撃の打撃力自体は強制力いくら程度に相当する」なんて判断が      必要では?という意見まで出たため、意味がないと見てお蔵入りし      ました。 2001/09/20:15:06:43 ハリ=ハラ     そういう点でいうと、戦鬼の場合は、威力ではなく精度とされている     形になるのかな。あたった場合のダメージはある種固定だし 2001/09/20:15:36:07 吉GUY     その通りですね >威力とも制度とも見なせる 吉GUY@制度 >精度     実際、「爆薬」や「爆発」を操れるキャラクターでも登場しない限り、     強制力は行動の"精度"として見なすほうが、スムーズに処理できます     し。 吉GUY@以前、IRCでハリさんと話をしたかと思いますが     で、強制力と物質的な破壊の威力を数値で一致させておくのは無理が     あるのではないか、と思うのです。現在、基本ルールで決まっている     部分も含めて。 吉GUY@ここは「余力」の話と同じくルールの見直しが必要な部分ではないかと 思います。     例えば、「ビル解体:11」のキャラでは資材や爆薬をいくら持ってい     ても、ビル破壊(強制力14)が不可能なわけです。 吉GUY     んで、武器、武装、兵器、と言ったもの全般は、ハリさんのおっしゃ     るように「あたった場合のダメージはある種固定」とした方が問題無     く処理できると思うのです。「戦鬼」世界に限らず、語り部全般での     武器の扱いとして。 2001/09/20:16:26:51 ごんべ     ですね。そう言う類のものの威力が固定である、という考え方は「最     低強制力」と「必要強制力」に絡んで考えたことがあります。     ICBMのスイッチを押す、なんてアクション自体は、権力も体力も無し     に誰でも可能ですから。破壊力に比べて。そこで、行動精度と威力は     分けるべきだろうな、と思って「必要難易度」と「武器の(最低)強     制力」を分けたのです。 ごんべ@ども>吉GUYさん     ただそう考えていくと逆に、白兵戦攻撃の武器の威力や違いがややこ     しくなるのですが 2001/09/20:16:27:19 吉GUY     結局、語り部で「武器間格差」を表現するには、(他のRPGのように、     斧は1d6 剣は1d8 の"ダメージ"とか抽象的にするのではなく)、この     武器の有効射程距離はどれだけとか、こういうものならこれだけ破壊     できるとか、具体的に扱う以外無いと思います。     判定の数値的な処理に関わらなければ、白兵戦武器でもほぼ問題は無     いと思います。     例えば、斧であれ剣であれナイフであれ白兵であれば、「有効射程:     手に持って届く範囲」「破壊力/効果:人体の急所に当てれば死ぬ」     で、斧、剣、ナイフの違いは、行動宣言での具体的な行動の内容の違     いに現れると思います。     「剣だからこのまま突いて攻撃できる」とか「斧だからこの場は振り     かぶる」とか「ナイフだからリーチを補うため素早く詰め拠る」とか      <でもダイスの振り(判定)でやることは、どれも"武器を扱う技能"     を強制力と目標値に任意に分割するだけ     #この辺りは語り部の基本ルールでのままで、使用者の技量が介入し      ない場合の「武器の優劣」は判定数値的には考慮しないわけです。 2001/09/21:12:38:35 ごんべ     いあ、武器の優劣というより、行動精度と威力を分けて考え始めると     白兵戦用武器でまたややこしくなる(多段階判定になってしまう?)、     という懸念のつもりで書いたのです。失礼。     白兵戦武器でなくとも、行動精度と威力を分ける(威力を固定値にす     る)と、回避失敗の場合には「威力に耐えられたか判定」が(プレイ     ヤーとしては)ほしいだろうと思えてきますし……ううむ。     白兵戦武器は元々威力を加減できますから、命中結果が固定というの     も抽象化しすぎのような気がしますし。 2001/09/21:12:52:31 吉GUY@こっちも解りづらくてすいません     ええと、「白兵戦用武器は、急所に当てれば死ぬ(=ある種、破壊力、     威力、ダメージが固定、と採れる)」としておけば、行動精度(どうやっ     て当てたか、当たったか)の判定1回だけでよい、というつもりの発     言でした。     そういう場合は、「威力に耐えられた」ような描写で技能を用いて無     効化判定をするわけです。 >威力に耐えられたか判定     「白兵戦用武器は、"急所に当てれば"死ぬ」というのは、「"急所に     当てなければ"死なない」ということです。行動宣言で"急所に当たら     ないように"具体的に宣言して攻撃すれば、手加減の描写も可能にな     ります。 2001/09/21:13:41:08 ごんべ     行動宣言か……。「〜は必殺にあり」にも同じような議論があって読     んでて気になったのですが、「普通のRPGゲーマーって、行動宣言が     下手」だと思うのですよ。     具体的に言うと、具体的でない、能動的でない、等。コマンドから選     んでいる感じ。語り部とか、TORGのプレイヤーズコールみたいな、     「状況を自ら表現する/作り上げるような行動宣言」を(やれと言わ     れても)できる人は、少ないのでは?     そう言う意味で、あまり「一般プレイヤーから見て革新的な」手法に     は踏み切れない自分がおります。(^^; オプションルール・つづき 〜 語り部の運用のしかた (一部雑談) ---------------------------------------------------------------- 2001/09/23:11:26:49 ハリ=ハラ@職場     戦鬼では、強制力を制度として処理していると言ったけど、それに絡     めて最大強制力も設定しているよね。変動する値として     負傷させる=最大強制力を下げる。疲労させる=余力を減らす。とい     う感じで、処理をするのはどうだろう。     数値処理のあそびになっちゃうけどね     ま、負傷を特徴として入力させて、その特徴値の合計を最大強制力か     ら減点する形で表現すれば、負傷の度合いや部位のイメージもつけや     すいかな?効果の累積もあるし     強制力の足りない分を余力の追加消費で補って、最大強制力で……と     かで、逆転ねらい。 ハリ=ハラ%思いつくまま     最大強制力と余力との合計を、現在の余力総計的なものとして、技能     値にあわせて設定し、各人が自分の裁量で設定。 ハリ=ハラ%気の向くまま     一発はでかいの出せるがスタミナが低かったり、持久力が高く安定し     ているがそこそこ、と……。思いつきだな(タハハ 2001/09/24:12:30:41 ハリ=ハラ@職場     道具にも強制力(1〜3くらい)を設定して、キャラクターの最大強制     力に加算する形で、強制力の上限をあげることが出来る。     ただし、道具自体の強制力が削られて、道具が破壊される可能性もあ     る。と 2001/09/24:17:57:35 吉GUY@四日間の空白、PC使用不能     ごんべさんのおっしゃる通り「tRPGのユーザーは、行動宣言が下手」     と思います、大概。具体例もおっしゃる通りと思います。(TORGはやっ     たことがないですが) 吉GUY@緊急的にDC     でもそれは訓練や経験が無いだけで、何度か"厳密に"語り部の判定ルー     ルを適用するマスタリングの下でプレイすれば大概覚えますし、でき     るようになります、経験上。 吉GUY@ん、三日間か     元々語り部は、"一般の"tRPGユーザーのやり方に歩み寄るほど機能不     全になるルールなので、歩み寄るよりむしろ、そういうルール/遊び     方であることをアピールすることが必要なのではないかな、と思いま     す。"革新的"と言われるならなおさら。 2001/09/25:02:16:38 吉GUY@>IRC#kataribe20010921     説明が拙かったのか随分誤解されている模様ですね。かつかつでやる     のがつまらなかったり不愉快だったりするルールなら、3年も同じ連     中や同じサークルでプレイできませんよ。     http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22400/22490.html     言いたかったのは、ここまでやれてはじめて見えてくる"語り部だか     らこそ"の面白さがあるってコトです。 吉GUY@まぁ、誤解を招く言いまわしでありましたが     PLを潰すためにマスタリングをするのではなく、PLの行動宣言にスジ     が通るようになるまで誘導する、私はそのようにマスタリングしてい     ます。 2001/09/25:13:50:45 蒼空かける     かつかつが許容されるかはシステムの問題ではなくて参加するプレイ     ヤーの質(?)の問題だと思われます。     質(?)=かつかつプレイに耐えられるか、とか、細かく行動宣言で     きるか、とか。できるできないが上下関係あるというわけではないと     思う。     資質、か。     まぁ、語り部自体資質が無いと遊べない、という説もありますが(汗 2001/09/25:15:42:41 真琴@いろいろ思うところはあるんだが。     語り部の汎用性と自由度は「システムを厳密に適用した場合、PLにみ     ずから不利を要求するシステムである」と考えています。     キャライメージを優先するためにあえて数値上では不利な判定をした     り、余力の配分を均等にしたり、ということですね。     これを、「不利にならずにキャライメージ通りにプレイする」ことを     考えた場合、PL、GM双方に深い理解と能力を要求されることになりま     す。システムの構造的問題をゲームプレイヤーレベルで埋めようとす     るのですから当然ですが。 真琴@でまぁ、なにがいいたいのかってーと。     プレイヤー(マスター含む)が、どの方向に楽しみを見出すか分から     ない以上、システム上の構造改革が必要なのかなぁ?と考えてしまう     わけですよ。     自分なんかは、パワープレイもイメージ重視のプレイも(ルールへの     理解があれば)内包できる、現行のルールのほうが使いやすいと考え     てしまうわけですね。……ぬるいともいいますが。 2001/09/26:10:11:22 久志@イメージ重視派かなぁ     私なんかも、わりとイメージにそって不利にでもこの特徴をつけると     かよくやるね     私が思う語り部の楽しさってそのキャラのイメージ作りと特徴付加だ     と思ってるんで     余力に関してもそうですな、語り部ルール的に強制力打消は技能差な     くできるけど。あえて殴り:13の対抗に料理:13でなく格闘:10で受け     る、みたいな     あ、料理:13の気力判定と格闘:10の体力判定でのことで 久志@なんか言ってることごちゃごちゃや     殴りに対して料理で対抗できちゃうのが語り部のいいとこでもあるし、     逆に打ち消せるけどあえて使わない自由もあるというのも語り部のい     いとこだと思う     まあ、まこぴーの言う「どの方向に楽しみを見出すか」が違うのはわ     かってるし、かつかつプレイを好む人好まない人、行動宣言する人し     ない人、そこいらを合わせて改革案より現行ルールのほうが使いいい     と私は思うよ 語り部の運用・使い方 つづき ---------------------------- 2001/09/28:10:17:06 吉GUY@本日は学校から     行動判定も含めて「キャラクターの表現ツール」として語り部のルー     ルを利用しているのなら、蒼空かけるさん、真琴さん、久志さんのおっ     しゃることは解ります 吉GUY@「かつかつ」とか「細かく宣言」とか「自らを不利を」とかに関わりますが     ただし「ゲーム」として語り部のルールを利用する場合、当然プレイ     の質や技量に上下関係が(条件付きで)生じます。     んで、「不利にならずにキャライメージ通りにプレイする」というの     は、「システムの構造的問題をゲームプレイヤーレベルで埋めようと     する」のではなく、「語り部は『不利にならずにキャライメージ通り     にプレイする』ことを考えるゲーム」と言えるわけです。「深い理解     と能力を要求される」というのは、それらをプレイヤーに問うゲーム     だからです 吉GUY@ここが語り部の完成度の高さだと思っています     ゲームのルールとしての語り部には「パワー(かつかつ?)プレイ」と     「イメージ重視プレイ」を両立させるところに葛藤(=思考するゲー     ムの面白さ)がある。と私は考えています。初めから一方だけを取る     態度ではこの葛藤は生まれません。 吉GUY@ちと誤解されているようなので     #「行動宣言」のルールは現在のままで全く問題無いと思っています。      MLで行動宣言について長々書いたのは、IRCログでの私の発言が要      領を得ていなかったので、補足のつもりでした。     #「余力分配」のルールの変更を求めているのは、『「パワー(かつか      つ?)プレイ」と「イメージ重視プレイ」を両立させる』ことがルー      ル(システム)的に不可能だからです。 2001/09/28:11:06:13 ごんべ@だから悪いとか問題だとか言うわけではありません     いろんな部分をプレイヤーの能動的意識が埋めるシステム、ではあり     ますな。で、要求されるプレイスタイル自体も実ははっきり方向性が     決まっている。そこを目指せるプレイヤーか、システム自体による誘     導を求めるプレイヤーかで、はっきり適不適が分かれると思います。     んで、巷のプレイヤーははっきり言って後者が多いので、語り部の敷     居は高いなぁ、と。     # そう言う意味では、うちのサークルへの語り部の導入は失敗しまし      た。もっと能動的関与の必要なシステムだと言うことを啓蒙しなお      して一からプレイさせるべきかも知れない。     # プレイの結果出来上がっていく展開(≒物語)への作り方のスタン      スも、普通のRPGとは180度異なりますしね。 2001/09/28:11:19:30 吉GUY@どこまで浸透したか疑問なんですがね(w     私も、うちのサークルに語り部を浸透させていく中で、「tRPGのベ     テラン」を自称する人たちと衝突がありましたよ。 2001/09/28:11:20:54 真琴@ちょっと思考実験     語り部の側面として、Tactics ToolとImage Drawerの二面があり、こ     の二者の(高いレベルでの)融合を試みる場合、現行の余力ルールで     は都合が悪い、ということでよろしいのでしょうか?     # かつ、そこが語り部のSystem面から導かれる葛藤部分(=面白い部      分である)という前提で。 2001/09/28:11:28:58 吉GUY@高校時代、英語は赤点     Tactics Tool≒「パワー(かつかつ?)プレイ」、Image Drawer≒「イ     メージ重視プレイ」ということであれば、真琴さんのご質問になった     通りです。 2001/09/28:11:35:25 真琴@前提を崩すようでなんであれなのですが     イメージ重視プレイをした場合(≒戦略的に不利な行動をあえてとる     場合)の葛藤部分に面白さをみるプレイヤーも多いと感じています     (ここの書き込み内容より)が、それについてはいかがなものでしょ     う? 真琴@補足     # Tactics Tools≒パワープレイ用ルールシステム≒かつかつの戦略      ゲームシステム、Image Drawer≒イメージ描写ツール≒イメージ重      視プレイと考えていただくといいかと。 2001/09/28:11:41:30 吉GUY     イメージ重視かどうかに関わらず、「戦略的に不利な行動をあえてと     る」というのはゲームではありません(接待、手加減、は除く)。私の     語っている前提の外になります。 吉GUY@180度異なるtってのもその通りですね     語り部をゲームとして用いる場合、ごんべさんのおっしゃるように     「要求されるプレイスタイル自体も実ははっきり方向性が決まってい     る」というのはまさしくその通りと思います。 吉GUY@>IRC#kataribe20010921     「格闘ゲームといっしょで」と発言があるので、格ゲーと語り部の類     似点を比較しながら、プレイヤーの意識とプレイの質/技量の上下関     係について述べた文章をMLに流そうと思います。自宅の環境が復旧し     だい。 吉GUY@話があちこち飛んですいません     誤解しないでいただきたいのは、私は「ゲーム」での語り部について     語っていますが、けしてゲームから離れた部分での「キャラクター表     現ツール」としての語り部の機能を否定しているわけではありません。 剣戟ルール関連:PC五行決定方法案 -------------------------------- 2001/09/29:17:15:23 ハリ=ハラ@職場     陰陽五行十干十二支八卦……まとめて入れるのは難しい(ぉ     3種類のコインを投げ、その裏表で八卦の乾・兌・離・震・巽・坎・     艮・坤のどれにあたるかを決め     それに対応する五行を設定。     兄弟もつけて、10の属性を。     「水→火」の相克関係の場合、火の属性の最大強制力は、3ポイント     減らされる。とか BM関連:鉄騎馬関連〜飛行船の運用のされ方 ---------------------------------------- 2001/09/30:20:40:53 こぉ@iもど%黒鉄馬の作成法に関する提案     融けた鉄に放り込むのは死産した仔馬や妊娠中に死んだ母馬などは如     何でしょう。産むor生まれる事が出来なかった生命の想いを死霊術に     利用すると強力そうだし、人為的に造ると暴走しそうだし、生きてる     駿馬使うより低コストだし… 2001/10/01:13:24:14 真琴@BM地理・国家担当     クレスタ製鉄製騎馬ですね。駿馬をつかうのは類感魔術の基礎である     「似通ったものには同等の能力が宿る」ということに起因します。死     産では、強靭な生命力は期待できないということですね。     ま、あとは気分の問題なんでしょう。「これだけいい馬を生け贄にし     てるんだから云々」とかゆー。     コスト面はそもそも度外視というのもありますね。 2001/10/01:16:31:18 ごんべ@鉄が豊富な限りは、溶かさずに残しておくような気もするが     出来の悪いのが出来たら、新しく作るのかな? それとも、そいつも     一緒に炉に放り込まれるのだろうか(笑) 2001/10/01:19:46:59 ハリ=ハラ@桜鍋     苦悶の声が工房に響き渡りそうだ。二度死ぬわけだし(^^;; 2001/10/01:23:22:36 蒼空かける     おにゃにゃのこを溶鉱炉に叩き込むといい槍が(作品違います 2001/10/02:00:03:40 ハリ=ハラ     あれは、自ら飛びこんだからこそ、なのだ 2001/10/02:11:52:44 ごんべ@しかしまあ     牧畜農家の敵やのお(w >クレスタ鉄製騎馬作り 2001/10/02:14:34:13 ハリ=ハラ     鉄騎馬に使われるのは駿馬だから、鉄騎馬に選ばれるのは名誉なんだ     ろう。文化的には     そこに、駿馬と牧場の少年との心の交流などが入ってくると、また別     の物語に(w 2001/10/02:14:43:44 ごんべ     育てた駿馬で作られた鉄騎馬に乗るために、騎兵になり成長と出世を     目指す少年、とか。 2001/10/02:15:33:40 真琴@BM参加者ぼしう。     クレスタ刃金騎士団(仮)の枠はまだ空いております。皆様お早めに     キャラ作成を(笑) 2001/10/02:16:58:52 ごんべ     そんな枠が募集されていたのか(^^; 2001/10/02:17:22:46 真琴%いやいや     先に設定切ってくれたら盛り込むだけのことででございます(笑)     <但し、国家関連に限り。 2001/10/02:19:04:53 ごんべ@あ、了解(笑)     でも、鉄騎馬のメリットって突進力くらいかな。この世界は、対空防     御をかなり重要視している世界だと思うけど、鉄騎馬はそう言う視点     の外にある兵器だよね(^^; ごんべ@んで出られなくなる事故が起こったりとか(おいおい)     # 騎乗者を体内に格納できたりして(おい) 2001/10/02:21:27:06 ハリ=ハラ@意外な効果が……     上を取った船から、敵船に飛びこむ位置エネルギー兵器(ぉ 2001/10/02:22:52:29 ごんべ@ぐは     原始的かつ画期的だ(w >位置エネルギー兵器 2001/10/03:09:29:46 真琴@このへんは決定内容詳細ほしいわぁ     飛空艇(というか飛行石)は、とってもおたかいのです。国家単位で     も何隻軍事用につかえるやら。 2001/10/03:10:15:10 ごんべ     物量で飛行船を動員して制空権を握る……というわけにはなかなかい     かない、と言う程度が、気が楽&空戦の出番がありそうで、良さそう     ですね。     んで、帝国は物量作戦ができる一歩手前、とするとパワーバランス的     にもお話的にもバランスがとれるかな。 2001/10/03:11:58:04 真琴@そうですねぇ     空賊という話もあったので、世界的に見た場合それなりの数はいるは     ずですが、海運なんかも行われる程度には希少、というのがいいです     ね。 真琴@まぁ     どんなに航空戦闘力があがろうが、軍隊において陸上戦闘力と歩兵の     重要性は減らないんですけどね(苦笑 2001/10/03:12:00:02 ハリ=ハラ@職場     上を取ってしまえば、船着場も停泊している船も、焼き討ちし放題。     という気もしないでもない。     荒らすだけなら、そんなに船数はいらんわな     ちっこい村を襲う空賊というもの、あることなのだろうか 2001/10/03:12:13:18 真琴     荒らすだけ、ってのは純粋な通商破壊以外ありえない(略奪が発生す     る)ので、陸上戦力でどうにななるという考え方もあり。 2001/10/03:17:14:36 真琴@それにしても     一行だと結構動くのに、最近IRCはまともに動いてないんだよね<BM 2001/10/03:18:30:27 ハリ=ハラ@職場     空の連中には手を出せないが、降りてきたらブチ殺すー(がるる)      ってーことか 2001/10/03:19:30:18 久志     カタパルトとかじゃ対抗できないかねえ 2001/10/03:20:40:52 ごんべ     真上方向に陣取られるほど、当てるのが難しいんですよね。現代兵器     でも。 2001/10/03:21:30:08 久志     空中で完全に停止することできるのかな、そういえば 2001/10/03:22:18:25 ハリ=ハラ     やはり、風にあおられるんじゃないかな。風読みが、凪を呼べるのな     ら別だろうけど 2001/10/04:15:50:33 sf     むしろ凪だと慣性でそのまま動きそうで。帆を制御して止まることは     できるかのう。それでも静止とはいかんか。ぐるぐるまわるので精一     杯かな。 2001/10/04:16:32:56 ごんべ@停止用の操帆技術とかもありそうだ     移動の全てを、帆に受ける風と、錨とかの物理的手段、だけで行いま     すからね。実はとっても厄介な乗り物なのかも。 ごんべ@いちいち逆風帆走するのはしんどいしねえ     停泊もままならないようじゃ、巡航中以外は基本的に低空(投錨でき     る高度)を飛ぶことになるんじゃないかなあ。 ごんべ     「投錨術」とかあったりして。投錨技能:8とかだと「まだまだ錨投     げが甘いっ」とか言われたり(w 2001/10/04:17:23:58 軍光一     投猫術に見えた。 2001/10/04:18:41:05 ハリ=ハラ     大型船の錨は、破砕兵器です 2001/10/04:19:28:43 ごんべ@錨が炬燵で丸くなる(w     # 漢字世界だったら、類感魔法で「錨」→「猫」と細工されてしまっ      たり、しそうだ(w 2001/10/05:04:07:55 sf     JGC WESTの央華封神のシナリオがそんな感じであった。 2001/10/05:09:00:23 ごんべ     言葉をいじることそれ自体は古今東西古典的ですからねえ。EMETH→     METHとか。 雑談:空晶石 ------------ 2001/09/22:22:08:33 タイガ     世の中には空晶石なんて名前の鉱石も在るんだそうな。参照→      http://www.yk.rim.or.jp/~ofukumot/gem_encyclopedia/ka/chiastolite.html     でも、これなんで「空」晶石っていうのかな? 「天空」の方じゃな     くって、「空っぽ」の方の「空」なんだろうか。     いや、なんか無性に気になったもので……。 2001/09/22:23:21:42 sf     なんでだろうなあ。chiasmaってのは十字交差のことなんだが。     空晶は「鉱物の内部にある空洞が、規則正しい結晶の形を有するもの。」     らしい。広辞苑によれば。 2001/09/23:06:20:06 タイガ     なるほど。ありがとうございましたm(_ _)m>sfさん     という事は、石で出来た結晶の中に、結晶の形した空洞が入ってるっ     て事なのかな。面白い石だなぁ。収穫収穫(ホクホク) おこちゃま訪雪さん ------------------ 2001/09/25:16:12:14 ハリ=ハラ@職場     雨降さんの反動で、訪雪さんがおこちゃまになっちょる 2001/09/25:18:51:55 ろかゐ@あそびたい     むふ。 2001/09/26:02:41:56 ろかゐ     本体に近づいただけともいう>訪雪 雑談・アメンボ〜鼻行類 ---------------------- 2001/09/26:20:47:49 タイガ     僕が聞いた話じゃアメンボは飛べるそうな。水が枯れた時とか、飛ん     で水の在るところを探すんだとか。     あ、後のほうにsfさんの解説が(^^;;;     耳で空を飛ぶというと、昔、ダンボハナアルキってのがいたな。鼻で     跳ねて、その勢いを使って耳で滑空する架空の動物。 2001/09/27:15:13:13 ごんべ     鼻行類の一種でしたっけ?     http://www1.odn.ne.jp/~ccf14870/nasobema.html 図解付きページ発見。 雑談:姓名判断インプレ ---------------------- 2001/09/30:16:28:00 ハリ=ハラ@職場     本体の運勢は意外と良いが、PCはろくでもないのう 雑談:ちょいと紹介、その他 -------------------------- 2001/10/03:10:09:38 ごんべ     http://homepage1.nifty.com/taiheiyou/arasiyama/Doc2.htm 電電神社。 2001/10/06:09:36:21 アキト     MLの日。 2001/10/07:07:41:39 萌(猫)     中学生になって半年……。由摩ちゃんも真美ちゃんも、皆変わってく     のに、萌はあんまり変わり映えしないな〜<止まってたからだけじゃ     ないらしい 2001/10/09:08:53:26 ごんべ@しかし     順当に行ってもう中学生か……小学生だった頃を思い起こすと、隔世     の感があるなあ。>萌ちゃんの代